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https://github.com/zhenyan121/SporeBG-Conid.git
synced 2026-04-10 14:24:10 +08:00
Use GameScene to control render
This commit is contained in:
@@ -1,34 +1,47 @@
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#include "BoardRenderer.h"
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#include "GameRenderer.h"
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#include <iostream>
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Renderer::Renderer(int WIDTH, int HEIGHT) : m_Width(WIDTH), m_Height(HEIGHT) {
|
GameRenderer::GameRenderer(int WIDTH, int HEIGHT, SDL_Renderer* renderer) : m_Width(WIDTH), m_Height(HEIGHT), m_renderer(renderer) {
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m_cellSize = HEIGHT / m_boardRow;
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m_cellSize = HEIGHT / m_boardRow;
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}
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}
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Renderer::~Renderer() {
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GameRenderer::~GameRenderer() {
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}
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}
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bool Renderer::initialize() {
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bool GameRenderer::initialize() {
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return true;
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}
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void GameRenderer::beginFrame() {
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if (!m_renderer) {
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std::cout << "ERROR: Renderer is NULL!\n";
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return;
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}
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// 清屏为白色色背景
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SDL_SetRenderDrawColor(m_renderer, 0, 255, 0, 255);
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SDL_RenderClear(m_renderer);
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//std::cout << "begin frame\n";
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// 临时测试:画个红框
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SDL_SetRenderDrawColor(m_renderer, 255, 0, 0, 255);
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SDL_FRect test{100, 100, 200, 200};
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SDL_RenderFillRect(m_renderer, &test);
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}
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void GameRenderer::endFrame() {
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// 提交到屏幕
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//std::cout << "end frame\n";
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SDL_RenderPresent(m_renderer);
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}
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void GameRenderer::drawBackground() {
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}
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}
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void GameRenderer::drawBoard() {
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void Renderer::render() {
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drawBoard();
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}
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void Renderer::drawBoard() {
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auto area = getBoardArea();
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auto area = getBoardArea();
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@@ -58,7 +71,7 @@ for (int row = 0; row < area.rows; ++row) {
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}
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}
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ui::BoardArea Renderer::getBoardArea() const {
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BoardArea GameRenderer::getBoardArea() const {
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return {
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return {
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(m_Width - m_cellSize * m_boardCOL) / 2,
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(m_Width - m_cellSize * m_boardCOL) / 2,
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||||||
(m_Height - m_cellSize * m_boardRow) / 2,
|
(m_Height - m_cellSize * m_boardRow) / 2,
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@@ -68,6 +81,3 @@ ui::BoardArea Renderer::getBoardArea() const {
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};
|
};
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}
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}
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SDL_Renderer* Renderer::getSDLRenderer() const {
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return m_renderer;
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}
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@@ -1,11 +1,10 @@
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#pragma once
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#pragma once
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#include "UIType.h"
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#include "utils/Config.h"
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#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
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class Renderer
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class GameRenderer
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{
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{
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private:
|
private:
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SDL_Window* m_window = nullptr;
|
|
||||||
SDL_Renderer* m_renderer = nullptr;
|
SDL_Renderer* m_renderer = nullptr;
|
||||||
int m_Width;
|
int m_Width;
|
||||||
int m_Height;
|
int m_Height;
|
||||||
@@ -13,23 +12,29 @@ private:
|
|||||||
int m_boardRow = 7;
|
int m_boardRow = 7;
|
||||||
int m_boardCOL = 7;
|
int m_boardCOL = 7;
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||||||
public:
|
public:
|
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Renderer(int WIDTH, int HEIGHT);
|
GameRenderer(int WIDTH, int HEIGHT, SDL_Renderer* renderer);
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~Renderer();
|
~GameRenderer();
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// 渲染画面
|
// 渲染画面
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void render();
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// 初始化加载纹理
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bool initialize();
|
bool initialize();
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// 帧控制
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void beginFrame();
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void endFrame();
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// 绘制棋盘
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// 渲染函数
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// 绘制背景
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void drawBackground();
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|
//绘制棋盘
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void drawBoard();
|
void drawBoard();
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ui::BoardArea getBoardArea() const;
|
BoardArea getBoardArea() const;
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SDL_Renderer* getSDLRenderer() const;
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};
|
};
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@@ -10,11 +10,14 @@ public:
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virtual ~Scene() = default;
|
virtual ~Scene() = default;
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||||||
// 空实现,可选择性重写
|
// 空实现,可选择性重写
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virtual void onEnter(){};
|
virtual void onEnter(SDL_Renderer* renderer, int width, int height){};
|
||||||
virtual void onExit(){};
|
virtual void onExit(){};
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virtual void update() = 0;
|
virtual void update() = 0;
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virtual void render(SDL_Renderer* renderer) = 0;
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// 暂时先直接传入SDLrender,以后在改,理论上来说scene是应该不知道SDlrenderer的
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virtual void render() = 0;
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// 处理点击
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virtual void handleClick(float x, float y) = 0;
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};
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};
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@@ -1,7 +1,8 @@
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#include "SceneManager.h"
|
#include "SceneManager.h"
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SceneManager::SceneManager() {
|
SceneManager::SceneManager(SDL_Renderer* renderer) {
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|
m_scene = std::make_unique<GameScene>();
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|
m_scene->onEnter(renderer, 1600, 900);
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}
|
}
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SceneManager::~SceneManager() {
|
SceneManager::~SceneManager() {
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@@ -9,3 +10,22 @@ SceneManager::~SceneManager() {
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m_scenes.pop();
|
m_scenes.pop();
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}
|
}
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}
|
}
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|
void SceneManager::PushScene(const std::string& sceneName, std::unique_ptr<Scene> scene) {
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}
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void SceneManager::handleClickCurrent(std::pair<float, float> clickon) {
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auto [screenX, screenY] = clickon;
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|
m_scene->handleClick(screenX, screenY);
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}
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void SceneManager::updateCurrent() {
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|
m_scene->update();
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}
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|
void SceneManager::renderCurrent() {
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||||||
|
m_scene->render();
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|
}
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@@ -1,21 +1,26 @@
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#pragma once
|
#pragma once
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#include "Scene.h"
|
#include "Scene.h"
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||||||
|
#include "scenes/gameplay/GameScene.h"
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
#include <string>
|
#include <string>
|
||||||
#include <stack>
|
#include <stack>
|
||||||
#include <memory>
|
#include <memory>
|
||||||
#include <unordered_map>
|
#include <unordered_map>
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||||||
class SceneManager {
|
class SceneManager {
|
||||||
public:
|
public:
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SceneManager();
|
SceneManager(SDL_Renderer* renderer);
|
||||||
~SceneManager();
|
~SceneManager();
|
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|
|
||||||
void PushScene(const std::string& sceneName, std::unique_ptr<Scene> scene);
|
void PushScene(const std::string& sceneName, std::unique_ptr<Scene> scene);
|
||||||
void PopScene();
|
// void PopScene();
|
||||||
void ChangeScene(const std::string& sceneName, std::unique_ptr<Scene> scene);
|
//void ChangeScene(const std::string& sceneName, std::unique_ptr<Scene> scene);
|
||||||
|
void handleClickCurrent(std::pair<float, float> clickon);
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|
void updateCurrent();
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|
void renderCurrent();
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private:
|
private:
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std::unique_ptr<Scene> m_scene;
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// 用栈的形式来存储场景
|
// 用栈的形式来存储场景
|
||||||
std::stack<std::unique_ptr<Scene>> m_scenes;
|
std::stack<std::unique_ptr<Scene>> m_scenes;
|
||||||
std::unordered_map<std::string, std::unique_ptr<Scene>> m_sceneCache;
|
std::unordered_map<std::string, std::unique_ptr<Scene>> m_sceneCache;
|
||||||
|
|||||||
38
src/scenes/gameplay/GameScene.cpp
Normal file
38
src/scenes/gameplay/GameScene.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,38 @@
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|
#include "GameScene.h"
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|
GameScene::GameScene() {
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}
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GameScene::~GameScene() {
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}
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void GameScene::onEnter(SDL_Renderer* renderer, int WIDTH, int HEIGHT) {
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|
m_renderer = std::make_unique<GameRenderer>(WIDTH, HEIGHT, renderer);
|
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|
m_gameSession = std::make_unique<GameSession>();
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|
m_CoordinateConverter = std::make_unique<CoordinateConverter>(renderer);
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|
m_gameSession->initialize();
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|
}
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|
void GameScene::update() {
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|
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|
}
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|
void GameScene::render() {
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|
m_renderer->beginFrame();
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|
m_renderer->drawBackground();
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|
m_renderer->drawBoard();
|
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|
m_renderer->endFrame();
|
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|
}
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|
void GameScene::handleClick(float screenX, float screenY) {
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|
auto click = m_CoordinateConverter->ScreenToBoard(screenX, screenY, m_renderer->getBoardArea());
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|
if (click) {
|
||||||
|
auto [row, col] = click.value();
|
||||||
|
m_gameSession->handleCoordinateInput(row, col);
|
||||||
|
m_gameSession->printBoard();
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
SDL_Log("invail cilck aera!");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
21
src/scenes/gameplay/GameScene.h
Normal file
21
src/scenes/gameplay/GameScene.h
Normal file
@@ -0,0 +1,21 @@
|
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|
#pragma once
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#include "scenes/base/Scene.h"
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|
#include "graphics/GameRenderer.h"
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|
#include "graphics/CoordinateConverter.h"
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||||||
|
#include "game/GameSession.h"
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||||||
|
#include <memory>
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|
class GameScene : public Scene {
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public:
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|
GameScene();
|
||||||
|
~GameScene();
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||||||
|
|
||||||
|
void onEnter(SDL_Renderer* renderer, int WIDTH, int HEIGHT) override;
|
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|
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||||||
|
void update() override;
|
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|
void render() override;
|
||||||
|
void handleClick(float screenX, float screenY) override;
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
std::unique_ptr<GameRenderer> m_renderer;
|
||||||
|
std::unique_ptr<CoordinateConverter> m_CoordinateConverter;
|
||||||
|
std::unique_ptr<GameSession> m_gameSession;
|
||||||
|
};
|
||||||
@@ -1,10 +1,5 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
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|
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namespace ui {
|
namespace ui {
|
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// 获取棋盘渲染区域信息(用于坐标转换)
|
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struct BoardArea {
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int x, y; // 左上角像素坐标
|
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||||||
int cellSize; // 每格像素大小
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||||||
int rows, cols; // 行列数
|
|
||||||
};
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -8,3 +8,10 @@ struct GameConfig {
|
|||||||
std::string windowTitle = "孢子棋";
|
std::string windowTitle = "孢子棋";
|
||||||
bool vsync = true;
|
bool vsync = true;
|
||||||
} ;
|
} ;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 获取棋盘渲染区域信息(用于坐标转换)
|
||||||
|
struct BoardArea {
|
||||||
|
int x, y; // 左上角像素坐标
|
||||||
|
int cellSize; // 每格像素大小
|
||||||
|
int rows, cols; // 行列数
|
||||||
|
};
|
||||||
Reference in New Issue
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