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https://github.com/zhenyan121/SporeBG-Conid.git
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Optimized the structure
This commit is contained in:
@@ -15,9 +15,7 @@ add_subdirectory(third_party/SDL3)
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set(SOURCE_FILES
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set(SOURCE_FILES
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src/main.cpp
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src/main.cpp
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src/core/Game.cpp
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src/core/Game.cpp
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src/core/Game.h
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src/ui/Render.cpp
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src/ui/Render.cpp
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src/ui/Render.h
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)
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)
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# 添加可执行文件
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# 添加可执行文件
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@@ -15,7 +15,7 @@ ninja
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ChessGame/
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ChessGame/
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├── src/
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├── src/
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│ ├── core/ # 核心游戏逻辑
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│ ├── core/ # 核心游戏逻辑
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│ │ ├── Game.h/cpp # 游戏主循环和状态管理
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│ │ ├── Game.h/cpp # 游戏核心管理
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│ │ ├── Board.h/cpp # 棋盘逻辑和规则实现
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│ │ ├── Board.h/cpp # 棋盘逻辑和规则实现
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│ │ ├── Piece.h/cpp # 棋子基类和具体棋子实现
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│ │ ├── Piece.h/cpp # 棋子基类和具体棋子实现
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│ │ └── Rules.h/cpp # 游戏规则验证
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│ │ └── Rules.h/cpp # 游戏规则验证
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@@ -31,7 +31,7 @@ ChessGame/
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│ │ ├── Renderer.h/cpp # 渲染器(SDL3)
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│ │ ├── Renderer.h/cpp # 渲染器(SDL3)
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│ │ ├── UIComponents.h/cpp
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│ │ ├── UIComponents.h/cpp
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│ │ └── MenuSystem.h/cpp
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│ │ └── MenuSystem.h/cpp
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│ ├── input/ # ← 新增:输入处理模块(键盘、鼠标等)
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│ ├── input/ # ← 输入处理模块(键盘、鼠标等)
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│ │ ├── InputManager.h/cpp
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│ │ ├── InputManager.h/cpp
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│ ├── utils/ # 工具类
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│ ├── utils/ # 工具类
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│ │ ├── Logger.h/cpp
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│ │ ├── Logger.h/cpp
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@@ -47,4 +47,4 @@ ChessGame/
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```
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```
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## 一些想说的
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## 一些想说的
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这是我第一次用cpp写的项目,想写个比较完整的出来,但是遇到了一堆问题,只能说`路漫漫其修远兮,吾将上下而求索`,如果你有好的建议也是可以提出来的
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这是我第一次用cpp写的项目,想写个比较完整的出来,但是遇到了一堆问题,只能说**路漫漫其修远兮,吾将上下而求索**,如果你有好的建议也是可以提出来的
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@@ -2,10 +2,7 @@
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#include "Game.h"
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#include "Game.h"
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Game::Game(int g_width, int g_heith)
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Game::Game()
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: Width(g_width),
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Height(g_heith),
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m_render(std::make_unique<Renderer>())
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{
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{
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}
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}
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@@ -22,9 +19,7 @@ void Game::cleanup() {
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bool Game::initialize() {
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bool Game::initialize() {
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if (!m_render->initialize()) {
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return false;
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}
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@@ -35,6 +30,4 @@ bool Game::initialize() {
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}
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}
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void Game::render() {
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m_render->Renderhello();
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}
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@@ -3,22 +3,21 @@
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <memory>
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#include <memory>
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//#include "Board.h"
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//#include "Board.h"
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#include "ui/Render.h"
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class Game {
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class Game {
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private:
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private:
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std::unique_ptr<Renderer> m_render;
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int Width;
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int Height;
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public:
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public:
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Game(int g_width, int g_heith);
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Game();
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~Game();
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~Game();
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void cleanup();
|
void cleanup();
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bool initialize();
|
bool initialize();
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||||||
void render();
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};
|
};
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19
src/main.cpp
19
src/main.cpp
@@ -2,11 +2,12 @@
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <SDL3/SDL_main.h>
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#include <SDL3/SDL_main.h>
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#include "core/Game.h"
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#include "core/Game.h"
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#include "ui/Render.h"
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//使用SDL3的appstate进行隔离,避免全局变量
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//使用SDL3的appstate进行隔离,避免全局变量
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struct AppState {
|
struct AppState {
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std::unique_ptr<Game> game;
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std::unique_ptr<Game> g_game;
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std::unique_ptr<Renderer> g_renderer;
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};
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};
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@@ -18,25 +19,27 @@ static const int HEIGHT = 900;
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// 1. 应用程序初始化回调
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// 1. 应用程序初始化回调
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SDL_AppResult SDL_AppInit(void **appstate, int argc, char *argv[]) {
|
SDL_AppResult SDL_AppInit(void **appstate, int argc, char *argv[]) {
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||||||
// 设置应用元数据[8](@ref)
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// 设置应用元数据[8](@ref)
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||||||
SDL_SetAppMetadata("孢子棋", "1.0.0", "com.zhenyan121.sporechess");
|
SDL_SetAppMetadata("孢子棋", "1.0.0", "com.zhenyan121.sporebgconid");
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||||||
// 初始化SDL视频子系统[6,7](@ref)
|
// 初始化SDL视频子系统[6,7](@ref)
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if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
|
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
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||||||
SDL_Log("SDL初始化失败: %s", SDL_GetError());
|
SDL_Log("SDL初始化失败: %s", SDL_GetError());
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||||||
return SDL_APP_FAILURE;
|
return SDL_APP_FAILURE;
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}
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}
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// 创建游戏实例
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// 创建游戏实例
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auto state = new AppState();
|
auto state = new AppState();
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||||||
state->game = std::make_unique<Game>(WIDTH, HEIGHT);
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state->g_game = std::make_unique<Game>();
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|
state->g_renderer = std::make_unique<Renderer>(WIDTH, HEIGHT);
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if (!state->game->initialize()) {
|
if (!state->g_game->initialize() || !state->g_renderer->initialize()) {
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SDL_Log("游戏初始化失败!");
|
SDL_Log("游戏初始化失败!");
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||||||
delete state;
|
delete state;
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||||||
return SDL_APP_FAILURE;
|
return SDL_APP_FAILURE;
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}
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}
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*appstate = state;
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return SDL_APP_CONTINUE;
|
return SDL_APP_CONTINUE;
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}
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}
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@@ -55,12 +58,12 @@ SDL_AppResult SDL_AppEvent(void *appstate, SDL_Event *event) {
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// 3. 主循环迭代回调(每帧调用)
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// 3. 主循环迭代回调(每帧调用)
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SDL_AppResult SDL_AppIterate(void *appstate) {
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SDL_AppResult SDL_AppIterate(void *appstate) {
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auto s = static_cast<AppState*>(appstate);
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auto s = static_cast<AppState*>(appstate);
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||||||
if (s->game) { //防止空指针
|
if (s) { //防止空指针
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// 更新游戏逻辑
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// 更新游戏逻辑
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||||||
// 渲染帧
|
// 渲染帧
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s->game->render();
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s->g_renderer->render();
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}
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}
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return SDL_APP_CONTINUE;
|
return SDL_APP_CONTINUE;
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}
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}
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@@ -51,3 +51,8 @@ void Renderer::Renderhello() {
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SDL_SetRenderDrawColor(m_renderer, 255, 255, 255, 255);
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SDL_SetRenderDrawColor(m_renderer, 255, 255, 255, 255);
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SDL_RenderPresent(m_renderer);
|
SDL_RenderPresent(m_renderer);
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}
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}
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void Renderer::render() {
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Renderhello();
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|
}
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@@ -13,6 +13,7 @@ public:
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Renderer(int WIDTH, int HEIGHT);
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Renderer(int WIDTH, int HEIGHT);
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Renderer();
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Renderer();
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~Renderer();
|
~Renderer();
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||||||
|
void render();
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bool initialize();
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bool initialize();
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void Renderhello();
|
void Renderhello();
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};
|
};
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