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@@ -1,27 +1,71 @@
// ui/Scene.h - 场景基类
/**
* @file Scene.h
* @brief 定义场景基类
* @author zhenyan121
* @date 2025-12-13
*/
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include "graphics/ui/UIRenderer.h"
#include "scenes/base/SceneEvent.h"
#include <functional>
/**
* @class Scene
* @brief 场景基类
* @details 定义场景的基本接口和生命周期方法,供具体场景类继承和实现。
*/
class Scene {
public:
using EventCallback = std::function<void(const SceneEvent&)>; ///< 场景事件回调函数类型
/**
* @brief 析构函数
*/
virtual ~Scene() = default;
// 空实现,可选择性重写
/**
* @brief 场景进入回调
* @param renderer SDL 渲染器指针
* @param width 窗口宽度
* @param height 窗口高度
* @param uiRenderer UI 渲染器指针
*/
virtual void onEnter(SDL_Renderer* renderer, int width, int height, UIRenderer* uiRenderer){};
/**
* @brief 场景退出
*/
virtual void onExit(){};
/**
* @brief 每帧更新
*/
virtual void update() = 0;
// 暂时先直接传入SDLrender以后在改理论上来说scene是应该不知道SDlrenderer的
/**
* @brief 每帧渲染
*/
virtual void render() = 0;
// 处理点击
/**
* @brief 处理点击事件
* @param x 点击位置的 X 坐标
* @param y 点击位置的 Y 坐标
*/
virtual void handleClick(float x, float y) = 0;
/**
* @brief 渲染鼠标位置相关内容
* @param x 鼠标位置的 X 坐标
* @param y 鼠标位置的 Y 坐标
*/
virtual void renderMousePosition(float x, float y){};
/**
* @brief 设置场景事件回调函数
* @param callback 场景事件回调函数
*/
void setEventCallback(EventCallback callback) {
m_eventCallback = std::move(callback);
}
protected:
// UIRenderer应该由上层管理
UIRenderer* m_uiRenderer;
SDL_Renderer* m_renderer;
UIRenderer* m_uiRenderer; ///< UI 渲染器指针
SDL_Renderer* m_renderer; ///< SDL 渲染器指针
EventCallback m_eventCallback; ///< 场景事件回调函数
};

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@@ -0,0 +1,26 @@
/**
* @file SceneEvent.h
* @brief 定义场景事件类型和结构体
* @author zhenyan121
* @date 2025-12-13
*/
#pragma once
#include <string>
/**
* @enum SceneEventType
* @brief 定义场景事件的类型
*/
enum class SceneEventType {
ChangeScene, ///< 切换场景事件
PushScene, ///< 推入新场景事件
PopScene, ///< 弹出当前场景事件
QuitGame ///< 退出游戏事件
};
/**
* @struct SceneEvent
* @brief 场景事件结构体,包含事件类型和相关数据
*/
struct SceneEvent {
SceneEventType type; ///< 事件类型
std::string sceneName; ///< 只在 ChangeScene/PushScene 时使用
};

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@@ -1,35 +1,192 @@
#include "SceneManager.h"
SceneManager::SceneManager(SDL_Renderer* renderer, UIRenderer* uiRenderer) :
SceneManager::SceneManager(SDL_Renderer* renderer, UIRenderer* uiRenderer, SDL_Window* window) :
m_renderer(renderer),
m_uiRenderer(uiRenderer)
m_uiRenderer(uiRenderer),
m_window(window)
{
m_scene = std::make_unique<GameScene>();
m_scene->onEnter(renderer, 1600, 900, m_uiRenderer);
}
SceneManager::~SceneManager() {
// 清理栈和缓存shared_ptr 会自动管理生命周期
while (!m_scenes.empty()) {
m_scenes.pop();
}
m_sceneCache.clear();
m_sceneFactories.clear();
}
void SceneManager::PushScene(const std::string& sceneName, std::unique_ptr<Scene> scene) {
bool SceneManager::initialize() {
// 注册所有场景工厂
registerAllScene();
changeScene("MainMenuScene");
return true;
}
void SceneManager::registerAllScene() {
// 注册所有默认场景工厂(可以由外部覆盖/新增)
registerSceneFactory("MainMenuScene", []() -> std::shared_ptr<Scene> {
return std::make_shared<MainMenuScene>();
});
registerSceneFactory("GameScene", []() -> std::shared_ptr<Scene> {
return std::make_shared<GameScene>();
});
}
void SceneManager::createScene(const std::string& sceneName) {
// 使用注册的工厂创建场景实例
auto it = m_sceneFactories.find(sceneName);
if (it != m_sceneFactories.end()) {
auto scene = it->second();
if (scene) {
m_sceneCache[sceneName] = scene;
} else {
SDL_Log("SceneManager::createScene: factory for '%s' returned nullptr\n", sceneName.c_str());
}
} else {
SDL_Log("SceneManager::createScene: no factory registered for '%s'\n", sceneName.c_str());
}
}
void SceneManager::registerSceneFactory(const std::string& sceneName, std::function<std::shared_ptr<Scene>()> factory) {
if (sceneName.empty()) return;
m_sceneFactories[sceneName] = std::move(factory);
}
void SceneManager::unregisterSceneFactory(const std::string& sceneName) {
m_sceneFactories.erase(sceneName);
}
void SceneManager::pushScene(const std::string& sceneName) {
if (sceneName.empty()) {
SDL_Log("SceneManager::pushScene: sceneName is empty!\n");
return;
}
// 检查场景是否已在缓存中
auto it = m_sceneCache.find(sceneName);
if (it == m_sceneCache.end()) {
// 场景未缓存,尝试创建
createScene(sceneName);
it = m_sceneCache.find(sceneName);
if (it == m_sceneCache.end()) {
SDL_Log("SceneManager::pushScene: Scene '%s' not found in cache after creation!\n", sceneName.c_str());
return;
}
}
// 保存当前场景并调用退出回调
if (m_scene) {
m_scene->onExit();
m_scenes.push(m_scene);
}
// 设置新场景为当前场景
m_scene = it->second;
auto [w, h] = getWindowDimensions();
m_scene->onEnter(m_renderer, w, h, m_uiRenderer);
}
void SceneManager::popScene() {
if (!m_scene) return;
// 调用当前场景的退出回调并释放引用
m_scene->onExit();
m_scene.reset();
// 如果栈不为空,恢复前一个场景
if (!m_scenes.empty()) {
m_scene = m_scenes.top();
m_scenes.pop();
auto [w, h] = getWindowDimensions();
if (m_scene) {
m_scene->onEnter(m_renderer, w, h, m_uiRenderer);
}
}
}
void SceneManager::changeScene(const std::string& sceneName) {
if (sceneName.empty()) return;
// 检查场景是否已在缓存中
if (m_sceneCache.find(sceneName) == m_sceneCache.end()) {
// 场景未缓存,尝试创建
createScene(sceneName);
}
// 从缓存中获取目标场景
auto target = m_sceneCache[sceneName];
if (!target) {
SDL_Log("SceneManager::changeScene: Scene '%s' not found in cache!\n", sceneName.c_str());
return;
}
target->setEventCallback([this](const SceneEvent& event) {
handleSceneEvent(event);
});
// 退出当前场景
if (m_scene) {
m_scene->onExit();
}
// 切换到目标场景
m_scene = target;
auto [w, h] = getWindowDimensions();
m_scene->onEnter(m_renderer, w, h, m_uiRenderer);
}
void SceneManager::handleClickCurrent(std::pair<float, float> clickon) {
auto [screenX, screenY] = clickon;
m_scene->handleClick(screenX, screenY);
void SceneManager::handleClickCurrent(std::pair<float, float> clickOn) {
auto [screenX, screenY] = clickOn;
if (m_scene) m_scene->handleClick(screenX, screenY);
}
void SceneManager::handleMousePosition(std::pair<float, float> mousePosition) {
auto [screenX, screenY] = mousePosition;
if (m_scene) m_scene->renderMousePosition(screenX, screenY);
}
void SceneManager::updateCurrent() {
m_scene->update();
if (m_scene) m_scene->update();
}
void SceneManager::renderCurrent() {
m_scene->render();
if (m_scene) m_scene->render();
}
std::pair<int, int> SceneManager::getWindowDimensions() const {
// 获取窗口尺寸的辅助方法
int w = 0, h = 0;
if (m_window) {
SDL_GetWindowSize(m_window, &w, &h);
}
return {w > 0 ? w : 1600, h > 0 ? h : 900};
}
void SceneManager::handleSceneEvent(const SceneEvent& event) {
// 根据事件类型处理场景事件
switch (event.type)
{
case SceneEventType::ChangeScene:
changeScene(event.sceneName);
break;
case SceneEventType::PushScene:
pushScene(event.sceneName);
break;
default:
SDL_Log("SceneManager::handleSceneEvent: Unhandled event type!\n");
break;
}
}

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@@ -1,29 +1,134 @@
/**
* @file SceneManager.h
* @brief 场景管理器类,负责场景的推入/弹出与切换
* @details 场景可以被缓存(按名字)以便重用。
* @author zhenyan121
* @date 2025-12-13
*/
#pragma once
#include "Scene.h"
#include "scenes/gameplay/GameScene.h"
#include "scenes/menu/MainMenuScene.h"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string>
#include <stack>
#include <memory>
#include <unordered_map>
#include <functional>
/**
* @class SceneManager
* @brief 场景管理器
* @details 负责管理游戏中的不同场景(如菜单、游戏玩法等),支持场景的推入、弹出和切换。
* 场景可以按名称缓存以便重用,使用工厂函数动态创建场景实例。
*/
class SceneManager {
public:
SceneManager(SDL_Renderer* renderer, UIRenderer* uiRenderer);
/**
* @brief 构造函数
* @param renderer SDL 渲染器指针,用于传递给场景进行渲染
* @param uiRenderer UI 渲染器指针,用于传递给场景进行 UI 渲染
* @param window SDL 窗口指针,用于获取窗口尺寸
*/
SceneManager(SDL_Renderer* renderer, UIRenderer* uiRenderer, SDL_Window* window);
/**
* @brief 析构函数
* @details 清理场景栈和缓存,释放资源
*/
~SceneManager();
/**
* @brief 初始化场景管理器
* @return 初始化成功返回 true否则返回 false
*/
bool initialize();
/**
* @brief 注册所有默认场景工厂
*/
void registerAllScene();
/**
* @brief 创建场景实例并缓存
* @param sceneName 场景名称
*/
void createScene(const std::string& sceneName);
void PushScene(const std::string& sceneName, std::unique_ptr<Scene> scene);
// void PopScene();
//void ChangeScene(const std::string& sceneName, std::unique_ptr<Scene> scene);
void handleClickCurrent(std::pair<float, float> clickon);
/**
* @brief 注册场景工厂函数,用于按名字动态创建场景实例
* @param sceneName 场景名称
* @param factory 返回新场景的函数,返回类型为 std::shared_ptr<Scene>
*/
void registerSceneFactory(const std::string& sceneName, std::function<std::shared_ptr<Scene>()> factory);
/**
* @brief 注销已注册的场景工厂
*/
void unregisterSceneFactory(const std::string& sceneName);
/**
* @brief 将新场景推入场景栈顶端并作为当前场景
* @param sceneName 场景名称,用于缓存查找。若缓存中不存在,则通过工厂函数动态创建
* @details 前一个当前场景将接收 onExit() 回调并保留在栈中。新场景成为当前场景并接收 onEnter() 回调
*/
void pushScene(const std::string& sceneName);
/**
* @brief 弹出当前场景并恢复前一个场景
* @details 当前场景将接收 onExit() 回调,然后从栈中移除。如果栈不为空,则弹出的上一个场景成为新的当前场景并接收 onEnter() 回调
*/
void popScene();
/**
* @brief 替换当前场景
* @param sceneName 场景名称,用于缓存查找或工厂创建
* @details 当前场景将接收 onExit() 回调并被替换。若缓存中存在该名称的场景则复用,
* 否则通过工厂函数创建新场景。新场景成为当前场景并接收 onEnter() 回调
*/
void changeScene(const std::string& sceneName);
/**
* @brief 处理当前场景的点击事件
* @param clickOn 点击位置坐标对 {x, y}
* @details 将点击事件转发给当前场景的 handleClick() 方法进行处理
*/
void handleClickCurrent(std::pair<float, float> clickOn);
/**
* @brief 处理当前场景的鼠标位置事件
* @param mousePosition 鼠标位置坐标对 {x, y}
* @details 将鼠标位置事件转发给当前场景的 renderMousePosition() 方法进行处理
*/
void handleMousePosition(std::pair<float, float> mousePosition);
/**
* @brief 更新当前场景
* @details 调用当前场景的 update() 方法进行每帧逻辑更新
*/
void updateCurrent();
/**
* @brief 渲染当前场景
* @details 调用当前场景的 render() 方法进行每帧渲染
*/
void renderCurrent();
/**
* @brief 处理场景事件的回调函数
* @param event 场景事件对象
*/
void handleSceneEvent(const SceneEvent& event);
private:
SDL_Renderer* m_renderer;
UIRenderer* m_uiRenderer;
std::unique_ptr<Scene> m_scene;
// 用栈的形式来存储场景
std::stack<std::unique_ptr<Scene>> m_scenes;
std::unordered_map<std::string, std::unique_ptr<Scene>> m_sceneCache;
SDL_Renderer* m_renderer; ///< SDL 渲染器指针
SDL_Window* m_window; ///< SDL 窗口指针
UIRenderer* m_uiRenderer; ///< UI 渲染器指针
std::shared_ptr<Scene> m_scene; ///< 当前场景(使用 shared_ptr 便于在缓存和栈中共享)
std::stack<std::shared_ptr<Scene>> m_scenes; ///< 场景栈,存储场景层级关系(使用 shared_ptr
std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<Scene>> m_sceneCache; ///< 场景缓存,按名字缓存场景以便切换时复用
std::unordered_map<std::string, std::function<std::shared_ptr<Scene>()>> m_sceneFactories; ///< 场景工厂映射,按名字动态创建场景实例
/**
* @brief 获取窗口尺寸的辅助方法
* @return 返回 {宽度, 高度},如果获取失败则返回默认值 {1600, 900}
*/
std::pair<int, int> getWindowDimensions() const;
};

35
src/ui/base/IUIManager.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,35 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <SDL3_ttf/SDL_ttf.h>
#include "ui/components/Button.h"
#include "ui/components/Label.h"
#include "ui/base/UIRenderData.h"
#include <memory>
#include <vector>
#include <unordered_map>
class IUIManager {
public:
virtual ~IUIManager() = default;
virtual void init() = 0;
virtual const UIRenderData& getUIRenderData() = 0;
// 收集渲染数据
virtual void CollectRenderData() = 0;
virtual void UpdateMousePositon(float x, float y) = 0;
protected:
std::unordered_map<int, std::unique_ptr<Button>> m_buttons;
std::unordered_map<int, std::unique_ptr<Label>> m_labels;
UIRenderData m_uiRenderData;
SDL_Renderer* m_renderer = nullptr;
TextRenderer* m_textRenderer = nullptr;
size_t makeHash(const std::string& name) {
return std::hash<std::string>{}(name);
}
};