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5.6 KiB
C++
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C++
/**
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* @file SceneManager.h
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* @brief 场景管理器类,负责场景的推入/弹出与切换
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* @details 场景可以被缓存(按名字)以便重用。
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* @author zhenyan121
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* @date 2025-12-13
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*/
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#pragma once
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#include "Scene.h"
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#include "scenes/gameplay/GameScene.h"
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#include "scenes/menu/MainMenuScene.h"
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#include "scenes/gameplay/OnlineGameScene.h"
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#include "core/CoreData.h"
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <string>
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#include <stack>
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#include <memory>
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#include <unordered_map>
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#include <functional>
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/**
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* @class SceneManager
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* @brief 场景管理器
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* @details 负责管理游戏中的不同场景(如菜单、游戏玩法等),支持场景的推入、弹出和切换。
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* 场景可以按名称缓存以便重用,使用工厂函数动态创建场景实例。
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*/
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class SceneManager {
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public:
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/**
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* @brief 构造函数
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* @param renderer SDL 渲染器指针,用于传递给场景进行渲染
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* @param uiRenderer UI 渲染器指针,用于传递给场景进行 UI 渲染
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* @param window SDL 窗口指针,用于获取窗口尺寸
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*/
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SceneManager(SDL_Renderer* renderer, UIRenderer* uiRenderer, SDL_Window* window, TextureManager* textureManager, CoreData& coreData);
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/**
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* @brief 析构函数
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* @details 清理场景栈和缓存,释放资源
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*/
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~SceneManager();
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/**
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* @brief 初始化场景管理器
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* @return 初始化成功返回 true,否则返回 false
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*/
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bool initialize();
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/**
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* @brief 注册所有默认场景工厂
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*/
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void registerAllScene();
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/**
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* @brief 创建场景实例并缓存
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* @param sceneName 场景名称
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*/
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std::shared_ptr<Scene> createScene(const std::string& sceneName);
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/**
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* @brief 注册场景工厂函数,用于按名字动态创建场景实例
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* @param sceneName 场景名称
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* @param factory 返回新场景的函数,返回类型为 std::shared_ptr<Scene>
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*/
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void registerSceneFactory(const std::string& sceneName, std::function<std::shared_ptr<Scene>()> factory);
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/**
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* @brief 注销已注册的场景工厂
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*/
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void unregisterSceneFactory(const std::string& sceneName);
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/**
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* @brief 将新场景推入场景栈顶端并作为当前场景
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* @param sceneName 场景名称,用于缓存查找。若缓存中不存在,则通过工厂函数动态创建
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* @details 前一个当前场景将接收 onExit() 回调并保留在栈中。新场景成为当前场景并接收 onEnter() 回调
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*/
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void pushScene(const std::string& sceneName);
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/**
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* @brief 弹出当前场景并恢复前一个场景
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* @details 当前场景将接收 onExit() 回调,然后从栈中移除。如果栈不为空,则弹出的上一个场景成为新的当前场景并接收 onEnter() 回调
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*/
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void popScene();
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/**
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* @brief 替换当前场景,在帧结束销毁退出的场景,如果要保留场景,应该用pushScene
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* @param sceneName 场景名称,用于缓存查找或工厂创建
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* @details 当前场景将接收 onExit() 回调并被替换。若缓存中存在该名称的场景则复用,
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* 否则通过工厂函数创建新场景。新场景成为当前场景并接收 onEnter() 回调
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*/
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void changeScene(const std::string& sceneName);
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/**
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* @brief 处理当前场景的点击事件
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* @param clickOn 点击位置坐标对 {x, y}
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* @details 将点击事件转发给当前场景的 handleClick() 方法进行处理
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*/
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void handleClickCurrent(glm::ivec2 clickOn);
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/**
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* @brief 更新当前场景
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* @details 调用当前场景的 update() 方法进行每帧逻辑更新
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*/
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void updateCurrent();
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/**
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* @brief 渲染当前场景
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* @details 调用当前场景的 renderWorld() 方法进行每帧渲染
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*/
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void renderWorld();
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/**
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* @brief 渲染当前场景的 UI
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* @details 调用当前场景的 renderUI() 方法进行 UI 渲染
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*/
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void renderUI();
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/**
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* @brief 处理场景事件的回调函数
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* @param event 场景事件对象
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*/
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void handleSceneEvent(const SceneEvent& event);
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/**
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* @brief 在帧结束的时候销毁退出的场景
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*/
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void destoryQuitedScene();
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private:
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SDL_Renderer* m_renderer; ///< SDL 渲染器指针
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SDL_Window* m_window; ///< SDL 窗口指针
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UIRenderer* m_uiRenderer; ///< UI 渲染器指针
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TextureManager* m_textureManager; ///< 材质管理器指针
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std::shared_ptr<Scene> m_scene; ///< 当前场景(使用 shared_ptr 便于在缓存和栈中共享)
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std::stack<std::shared_ptr<Scene>> m_scenes; ///< 场景栈,存储场景层级关系(使用 shared_ptr)
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std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<Scene>> m_sceneCache; ///< 场景缓存,按名字缓存场景以便切换时复用
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std::unordered_map<std::string, std::function<std::shared_ptr<Scene>()>> m_sceneFactories; ///< 场景工厂映射,按名字动态创建场景实例
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std::shared_ptr<Scene> m_quitedScene; ///< 已经退出的场景,准备在最后销毁
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/**
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* @brief 获取窗口尺寸的辅助方法
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* @return 返回 {宽度, 高度},如果获取失败则返回默认值 {1600, 900}
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*/
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||
//std::pair<int, int> getWindowDimensions() const;
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CoreData& m_coreData;
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}; |